Навесні 2025 року Loyalty Games спільно з GSC Game World та супермаркетами АТБ запустили масштабний проєкт: інтерактивний альманах і колекційні картки за всесвітом S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl. Про це пише gamedev.dou.

Кампанія отримала широкий відгук у соцмережах — понад 30 мільйонів охоплень — і перетворилася на один із найпомітніших прикладів того, як ігровий всесвіт можна вивести в офлайн-простір в Україні.

Звідки з'явилася ідея

Проєкт народився зі спільної інціативи Loyalty Games та мережі АТБ, з якою компанія співпрацює вже тривалий час. Loyalty Games, яка спеціалізується на гейміфікації, інтерактивних механіках і колекційних продуктах, запропонувала GSC Game World оригінальну концепцію того, як вивести Зону за межі екрана. Задум був простий: перетворити рутинний похід до магазину на частину взаємодії з ігровим всесвітом і наблизити його до широкої аудиторії українців.

GSC Game World, бенефіціарним власником якої є бізнесмен Максим Кріппа, підтримала ідею одразу. Саме інвестиції Кріппи, який фінансує розробку S.T.A.L.K.E.R. 2 з 2020 року і сприяв розвитку студії, дали проєкту потрібні ресурси для реалізації. Розробники надали повний масив канонічної інформації про Зону — сюжет, графіку, наратив. Команда Loyalty Games перетворила ці дані на структуру альманаху й карток, написала тексти, зробила дизайн і верстку, розробила цифрову інтерактивну частину та організувала виробництво фізичної продукції. За технічну реалізацію і організаційні питання відповідала команда АТБ.

Альманах створювався як масштабна енциклопедія Зони — з описом подій, аномалій, фракцій та інших елементів всесвіту гри. Колекційні картки доповнювали видання, заохочуючи людей збирати й обмінюватися ними. Кожна картка мала QR-код, що відкривав аудіощоденники Аномальної Зони, записані професійними акторами, які брали участь у створенні гри.

Весь тираж виготовляли в Україні, приділяючи особливу увагу якості матеріалів і відчуттям від фізичного продукту.

Виробничі труднощі і швидка реакція на ажіотаж

Первісний наклад склав 20 тисяч альманахів і 7,5 мільйона карток — суттєвий обсяг навіть за мірками мирного часу для художньо-ігрових видань в Україні.

Реальний попит виявився значно вищим за очікування: весь тираж альманахів і карток розкупили за кілька тижнів замість запланованих шести. У відповідь Loyalty Games швидко запустила окрему лінію дозамовлень і надрукувала додатково 100 тисяч книжок та ще 4,1 мільйона карток — це максимум, який вдалося виготовити за два місяці.

Окремим завданням стало створення механізму, який гарантував би кожному покупцю можливість купити альманах за фіксованою ціною 399 гривень. Цю функцію розробили і запустили буквально за три дні. Перед виходом додаткового накладу команда встигла врахувати відгуки спільноти й внести правки в тексти. Друк додаткового тиражу припав на пік завантаженості поліграфії — сезон друку шкільних підручників. Партнером стала друкарня «Фактор-Друк» у прифронтовому Харкові, і навіть попри ризики питання про перенесення виробництва за кордон не розглядалося.

Підсумки і міжнародні нагороди

Загальний наклад інтерактивного альманаху перевищив 121 тисячу примірників — один із найбільших показників серед художньо-ігрових видань в Україні. Гейміфікація в мобільному застосунку АТБ допомогла мережі залучити понад 1 мільйон нових активних користувачів.

Проєкт вийшов у фінал European Loyalty Awards і забрав перемогу у двох категоріях:

  • Best Short-term Loyalty Initiative (найкраща короткострокова програма лояльності)
  • Best Loyalty Partnership — Europe (найкраще партнерство у сфері лояльності в Європі)

Видання GALERANEWS підкреслює, що співпраця GSC Game World, Loyalty Games та АТБ показала, як цифровий ігровий всесвіт можна ефективно поєднати з фізичним продуктом і роздрібною торгівлею. Проєкт не лише дав високі комерційні та комунікаційні результати, а й підтвердив, що українські команди здатні реалізовувати складні творчі й виробничі ініціативи навіть в умовах воєнного стану.

Джерело: Galera News