Інді-розробники почали масово відмовлятися від відкритих демо та публічних тестувань своїх ігор. Причина проста: будь-яка опублікована збірка ризикує стати матеріалом для швидкої ШІ-копії, яку можуть випустити на ринок раніше за оригінал.
Digital Sun закрила доступ до плейтесту ReVamp
Іспанська студія Digital Sun, яку знають за серією Moonlighter, повідомила в Steam про зміну формату тестування своєї вампірської стратегії ReVamp. У компанії визнали: випускати робочу збірку за кілька місяців до релізу — надто небезпечно в сучасних умовах. Розробники пояснюють, що зараз ігри часто розбирають на складові, копіюють і випускають під новою назвою ще до появи оригіналу на ринку.
Тестування ReVamp стартує 29 жовтня, як і планувалося раніше, проте доступ видаватимуть не через Steam, а хвилями через Discord. Сам реліз призначено на 25 березня 2027 року, і гра вийде виключно на ПК.
За інформацією Game Developer, у студії вважають, що великий публічний білд за кілька місяців до запуску — це занадто великий ризик. Водночас Digital Sun визнає: саме ранні покази допомагають інді-командам привернути увагу та сформувати першу аудиторію, а на цьому тримається вся їхня спільнота.
Alliance Arts скасувала демоверсію Drunken Goddess Reflux
Digital Sun не єдина, хто пішов на такий крок. Тижнем раніше японська студія Alliance Arts з тієї ж причини відмовилася випускати демо своєї аніме-гри Drunken Goddess Reflux перед стартом жовтневого фестивалю демоверсій у Steam.
Видання 3DNews описує проєкт як симулятор російської рулетки, тоді як PC Gamer називає його горором про випивання. За даними GAMES.GG, гра входить до 65 найпопулярніших релізів Steam за кількістю додавань до списку бажаного.
Замість відкритого демо студія запровадила закритий плейтест. Розробники побоюються, що публічна версія дозволить швидко відтворити графіку й ігровий процес за допомогою штучного інтелекту та випустити копію ще до виходу оригінальної гри.
Відомі розробники теж тримають деталі в таємниці
Навіть визнані автори воліють не розповідати про свої нові проєкти. Лукас Поуп, творець Papers, Please, та Джонатан Блоу, автор Braid, вирішили не розкривати подробиць своїх ігор, щоб уникнути «крадіжок».
Розробник McPixel Міколай Камінський описав дилему одним реченням.
Якщо не розповідаєш про гру — продажів немає, а якщо розповідаєш — її крадуть.
Міколай Камінський, розробник McPixel
Він запитує, як інді-розробникам узагалі виживати за таких умов, і називає всю ситуацію божевіллям.
Звідки з'явилася хвиля клонів
Сплеск ШІ-клонів у Steam, Roblox та мобільних магазинах почався після виходу флагманської моделі Claude Opus 5.5 від Anthropic. За оцінкою видання, саме ця модель суттєво спростила декомпіляцію програмного забезпечення.
Сама проблема не нова. Видання Prima Games нагадує, що десятки клонів гри Needle in a Haystack з'явилися в Steam ще до її офіційного релізу — їх створили на основі короткого відео, яке розробник опублікував у X. Нові інструменти на основі ШІ, схоже, скоротили шлях від ідеї до робочого клона з місяців до буквально днів.
У Digital Sun сподіваються, що гучніший публічний резонанс змусить платформи втрутитися в ситуацію: чим голосніше про проблему говоритимуть, тим вищі шанси, що власники майданчиків нарешті відреагують.
Джерело: Highload.tech



