Сучасні ААА-ігри дедалі частіше створюються саме на Unreal Engine 5 — рушії, що дозволяє студіям економити роки розробки й водночас працювати з масштабними світами, складними системами освітлення, персонажами та анімацією.

Редакція GALERA NEWS розібралася, чому студії роблять ставку саме на цей інструмент і як він вплинув на сам процес створення великих ігор.

Що приваблює студії в Unreal Engine 5

За візуальною складовою будь-якої ААА-гри стоїть величезний обсяг технічної роботи: потрібні надійні системи фізики, освітлення, анімації, інструменти для великих локацій, спецефектів та оптимізації продуктивності. Unreal Engine 5 закриває більшість із цих потреб одразу.

Завдяки цьому команди не витрачають роки на побудову власної технологічної бази з нуля, а одразу беруться за створення самої гри.

Це особливо цінно для великих проєктів, де над однією грою працюють сотні людей, і кожному потрібен швидкий доступ до спільних інструментів. Unreal Engine 5 дає змогу об’єднати всіх фахівців у єдиному робочому середовищі.

Ще одна сильна сторона рушія — швидкість ітерацій. Розробник може майже миттєво побачити результат змін, не чекаючи, поки повністю завершиться робота над окремою системою.

Саме тому Unreal Engine 5 впливає не лише на кінцеву якість картинки, а й на весь виробничий процес усередині студій.

Технології, що лежать в основі UE5

Популярність рушія значною мірою тримається на технологіях, які дозволяють працювати з надзвичайно деталізованими та масштабними світами.

Найбільш відомі з них — Nanite та Lumen. Вони вирішують ключові технічні задачі й помітно змінюють підхід до створення графіки.

Nanite відповідає за геометрію і дозволяє використовувати надзвичайно деталізовані об'єкти — це особливо корисно для великих локацій. Художникам більше не потрібно робити купу спрощених версій кожної моделі.

За освітлення та відбиття відповідає Lumen. Ця технологія знімає значну частину ручної роботи з налаштування світла і дає більш реалістичну картинку.

Третій важливий компонент — World Partition, яка стане в пригоді саме для ігор із великими відкритими світами. Замість завантаження всієї карти одразу рушій підвантажує лише ті частини простору, якими в конкретний момент рухається гравець.

Разом ці технології дозволяють студіям опрацьовувати величезні обсяги деталей, освітлення та простору, не витрачаючи час на побудову всього цього власноруч.

Як Unreal Engine 5 скорочує час розробки

Економія часу та ресурсів критично важлива для студій, що працюють над ААА-проєктами, і Unreal Engine 5 добре вирішує цю задачу завдяки набору інструментів для різних етапів виробництва.

Наприклад, Blueprints дає змогу вибудовувати ігрову логіку без написання всього коду вручну. Це не позбавляє програмістів роботи — складні системи все одно вимагають традиційного програмування, — проте частину простіших завдань можуть брати на себе дизайнери та технічні фахівці.

Для роботи з персонажами студії використовують MetaHuman, а для візуальних ефектів — Niagara. Є також окремі інструменти для анімації, постановки катсцен та роботи з камерою.

Усі ці рішення особливо важливі для великих ААА-проєктів, адже дозволяють менше часу витрачати на технічну рутину.

Власний рушій чи Unreal Engine 5

Власна технологія дає студії повний контроль над усіма процесами. Але самого факту її створення недостатньо — рушій потрібно постійно оновлювати, оптимізувати та адаптувати під нове обладнання. Для цього потрібна окрема команда програмістів, яка займається не грою, а технологією, на якій вона будується.

Unreal Engine 5 натомість частково знімає цей тягар: Epic постійно розвиває рушій, додає нові функції та усуває технічні проблеми. Це дає студіям змогу зосередитися саме на створенні гри, а не на підтримці інфраструктури.

Ще одна перевага — наявність фахівців на ринку. Знайти спеціаліста з досвідом роботи в UE5 значно простіше, ніж навчати людину з нуля внутрішній технології студії. Це особливо актуально, коли команда розширюється або до проєкту долучаються нові розробники.

Водночас великі студії не відмовляються повністю від власних рушіїв — іноді вони краще підходять під конкретний тип гри або дають більший контроль над продуктивністю.

Ігри, які показали можливості UE5

Найкраще потенціал рушія видно на вже готових релізах.

Black Myth: Wukong продемонструвала рівень деталізації персонажів, локацій і навколишнього світу: велика кількість дрібних елементів у поєднанні з сучасним освітленням робить сцени значно реалістичнішими.

Senua's Saga: Hellblade II показала інший бік рушія — створення реалістичних персонажів та кінематографічних сцен.

The Matrix Awakens продемонструвала роботу UE5 з великими міськими локаціями: у демоверсії одночасно функціонували величезна кількість об'єктів, транспорту, NPC та динамічне освітлення.

А Fortnite показав іще одну грань можливостей рушія — роботу з масштабним онлайн-проєктом, що постійно отримує новий контент і змінюється разом із розвитком гри.

Усі ці проєкти демонструють різні сторони одного й того ж рушія: десь акцент зроблено на деталізації, десь — на персонажах і анімації, а десь — на величезному світі та безперервній підтримці онлайн-контенту.

Джерело: Galera News